Науковий вісник Мукачівського державного університету. Серія «Педагогіка та психологія»

Том 11, № 4, 2025 15.12.2025 open access Open access

Гейміфікація під час оцінювання в морській англійській мові в контексті STEM-освіти

Олена Дягилева, Альона Юрженко, Олена Кононова

DOI https://doi.org/10.52534/msu-pp4.2025.09 Сторінки 9 –19 Переглядів 359 Переглядів

Анотація

Морська англійська мова є одним з ключових інструментів у навчанні майбутніх суднових інженерів за напрямом STEM (наука, технологія, інженерія, математика), оскільки вона забезпечує доступ до технічної літератури та професійного спілкування. Мета статті – знайти способи використання гейміфікації в оцінюванні рівня володіння морською англійською мовою. Методологія дослідження базувалася на поєднанні теоретичного аналізу наукових праць у галузі педагогіки та лінгвістичної дидактики, вивченні міжнародних стандартів (зокрема, STCW), а також експериментальній перевірці ефективності впровадження гейміфікації в процесі формувального оцінювання. Використовувалися методи педагогічного спостереження, анкетування та аналізу результатів навчальної діяльності студентів. Було встановлено, що гейміфікація, яка визначається як використання ігрових механізмів у неігровому освітньому контексті, сприяє підвищенню мотивації, активізації пізнавальної діяльності та розвитку міжпредметних компетентностей. Його інтеграція в оцінювання морської англійської мови дозволила моделювати професійні ситуації – спілкування в екстрених умовах, підготовку технічних звітів, взаємодію в міжнародному екіпажі. Такі завдання розвивають не тільки мовні, а й соціокомунікативні та когнітивні навички, важливі для професії. Результати дослідження показали, що гейміфікація може трансформувати традиційне оцінювання та зробити його більш гнучким, орієнтованим на студентів і чутливим до вимог сучасної морської галузі. Практичне значення результатів дослідження полягає в можливості їх використання в системі морської освіти: на навчальних курсах «Англійська мова для професійних цілей» у морських академіях і коледжах, під час навчання та перепідготовки інженерно-технічного персоналу флоту, а також у корпоративних навчальних програмах для судноплавних компаній

Ключові слова

морські навчальні заклади; персоналізований простір; цифрове оточення; LMS MOODLE; електронне навчання; суднові інженери

Використані джерела

  1. American Educational Research Association. (2011). Code of ethics. Retrieved from https://surl.li/ccxfzp.
  2. Boeru, M. (2023). Aspects of gamification in the ESP programme for maritime students. Scientific Bulletin of Naval Academy, 26(1), 83-88. doi: 10.21279/1454-864x-23-i1-009.
  3. British Educational Research Association. (2018). Ethical guidelines for educational research. Retrieved from https://surl.li/cjbjah.
  4. Christodoulou Raftis, C., van Hassel, E., & Nanway Boukani, L. (2024). The impact and importance of serious games in maritime education: An empirical application. Maritime Policy & Management, 52(6), 985-1004. doi: 10.1080/03088839.2024.2442603.
  5. Chu, M. (2025). Revolutionizing STEM education through emerging technologies. American Journal of STEM Education, 10, 71-80. doi: 10.32674/bkw4ty40.
  6. Degirmenci, R. (2021). The use of Quizizz in language learning and teaching from the teachers’ and students’ perspectives: A literature review. Language Education and Technology, 1(1).
  7. Fazio, X. (2024). STEM education: International perspectives in STEM education. In Global perspectives on STEM education (pp. 93-108). Cham: Springer. doi: 10.1007/978-3-031-60676-2_6.
  8. González Vallejo, R. (2024). Notes on gamification and education. Gamification and Augmented Reality, 2. doi: 10.56294/gr202444.
  9. Kayisoglu, G., Bolat, P., Bolat, F., & Payalan, A. (2022). Examination of maritime education within the frame of gamification. Journal of Intelligent Transportation Systems and Applications, 5, 117-132. doi: 10.51513/jitsa.1143499.
  10. Kim, T.E., Sharma, A., Bustgaard, M., Gyldensten, W.C., Nymoen, O.K., Tusher, H.M., & Nazir, S. (2021). The continuum of simulator-based maritime training and education. WMU Journal of Maritime Affairs, 20(2), 135-150. doi: 10.1007/s13437-021-00242-2.
  11. Kohnke, L., & Moorhouse, B.L. (2022). Using Kahoot! to gamify learning in the language classroom. RELC Journal, 53(3), 769-775. doi: 10.1177/00336882211040270
  12. Kononova, O., & Yurzhenko, A. (2021). Engaging future ship engineers in distance STEM education. Journal of Information Technologies in Education, 45, 22-31. doi: 10.14308/ite000729.
  13. Kudriavtseva, V., & Shvetsova, I. (2019). Standard maritime communication phrases as a training need. Pedagogical Sciences, 88, 104-109. doi: 10.32999/ksu2413-1865/2019-88-17.
  14. Leon, A., & Peña, M. (2022). Gamification tools in the learning of shipbuilding in the undergraduate marine engineering education. Computer Applications in Engineering Education, 30(2), 458-471. doi: 10.1002/cae.22465.
  15. McCue, L.S., Rathbun, S., Raz, A. K., Shishika, D., Smith, C., Hagarty, E., Wood, R., Nowzari, C., Yang, J., & Williams, E. (2023). On the use of video in support of a maritime robotics STEM outreach programme. In ASEE Southeast section conference. Arlington: ASEE. doi: 10.18260/1-2--45031.
  16. McCue, L., Hagarty, A., Nowzari, C., Raz, A., Riggi, M., Rosenberg, J., Shishika, D., Smith, C., & Nelson, J. (2022). Work-in-progress: Development of a new hands-on STEM programme for biologically inspired maritime robotics. In 2022 ASEE annual conference & exposition. Minneapolis: ASEE. doi: 10.18260/1-2--40514.
  17. Mohd Rosedi, S.R. (2024). The use of gamification in improving student engagement when learning the standard marine communication phrases (SMCP). KMI International Journal of Maritime Affairs and Fisheries, 16(1), 1-20. doi: 10.54007/ijmaf.2024.e1.
  18. Mykytka, I. (2023). The use of quizlet to enhance l2 vocabulary acquisition. Encuentro Journal, 31, 56-69. doi: 10.37536/ej.2023.31.2123.
  19. Ponnusamy, V., & Manzil, F. (2026). Gamification in cybersecurity education. In V. Ponnusamy, N. Jhanjhi & K. Adnan (Eds.), Gamification learning framework for cybersecurity education (pp. 161-176). Hershey: IGI Global Scientific Publishing. doi: 10.4018/979-8-3373-0477-9.ch006.
  20. Sailer, M., & Homner, L. (2020) The gamification of learning: A meta-analysis. Education Psychology Review, 32, 77-112. doi: 10.1007/s10648-019-09498-w.
  21. Saleem, A.N., Noori, N.M., & Ozdamli, F. (2022). Gamification applications in e-learning: A literature review. Technology, Knowledge and Learning, 27, 139-159. doi: 10.1007/s10758-020-09487-x.
  22. Shortt, M., Tilak, S., Kuznetcova, I., Martens, B., & Akinkuolie, B. (2023). Gamification in mobile-assisted language learning: A systematic review of Duolingo literature from public release of 2012 to early 2020. Computer Assisted Language Learning, 36(3), 517-554. doi: 10.1080/09588221.2021.1933540.
  23. Simanjuntak, M.B. (2024). Integrating ethnomathematics and design research in STEM education: A case study in maritime institutes. Edumatnesia: Proceedings of the National Seminar on Mathematics and Mathematics Education, 1(1), 339-346.
  24. Verdú, I.S., Dunai, L., & Sava, L. (2024). Integration of Wooclap and Autodesk© technologies in graphic engineering teaching. In 2024 IEEE 11th international conference on e-learning in industrial electronics (ICELIE). Chicago: IEEE. doi: 10.1109/icelie62250.2024.10814781.
  25. Wahyuni, O., & Iing, M. (2021). The effectiveness of STEM for Sea project to improve cadets’ performance as preparation for onboard training. SAR Journal: Science and Research, 4(3), 160-166.
  26. Walker, W., Bryan, L., & Guzey, S. (2025). Front material. In Proceedings of the tenth annual Indiana STEM education conference: Generational advances through STEM education. West Lafayette: Purdue University’s Center for Advancing the Teaching and Learning of STEM. doi:10.5703/1288284317817.
  27. Wang, D. (2023). A forum to promote STEM education worldwide. STEM Education Review, 1. doi: 10.54844/stemer.2022.0322.
  28. Wooten, J. (2022). This class is a Kahoot! Using Kahoot! to test student knowledge in class. In Teaching sports economics and using sports to teach economics (pp. 200-207). Cheltenham: Edward Elgar Publishing Limited. doi: 10.4337/9781800884182.00022.
  29. Yurzhenko, A.Y., Bevzenko, J.Y., & Kononova, O.Y. (2022). Creation of a distance communication channel with gamification elements. In O. Bernardes, V. Amorim & A. Moreira (Eds.), Handbook of research on the influence and effectiveness of gamification in education (pp. 226-240). Hershey: IGI Global Scientific Publishing. doi: 10.4018/978-1-6684-4287-6.ch012.

ЦИТУВАТИ

Diahyleva, O., Yurzhenko, A., & Kononova, O. (2025). Gamification in maritime English language assessment in the context of STEM education. Scientific Bulletin of Mukachevo State University. Series “Pedagogy and Psychology”, 11(4), 9-19. https://doi.org/10.52534/msu-pp4.2025.09