Науковий вісник Мукачівського державного університету. Серія «Педагогіка та психологія»

Том 12, № 1, 2026 01.04.2026 open access Open access

Дослідження ролі гейміфікації у підвищенні залучення морських фахівців до навчання

Альона Юрженко, Олена Кононова, Валерій Свирида

DOI https://doi.org/10.52534/msu-pp1.2026.56 Сторінки 56 –67 Переглядів 389 Переглядів

Анотація

Цифровізація та вимоги до навчання роблять дедалі важливішим підвищення залученості студентів-моряків. Гейміфікація вважається інноваційним підходом, який сприяє інтенсифікації освітньої діяльності та підвищує ефективність професійної підготовки морських спеціалістів. Метою дослідження було вивчення ролі гейміфікації у підвищенні залученості до онлайн-курсів підготовки моряків. Методологія дослідження ґрунтувалася на поєднанні комплексу взаємопов’язаних теоретичних (аналіз, синтез, узагальнення, порівняння) та емпіричних методів (педагогічний експеримент, спостереження, анкетування, тестування), що забезпечило всебічне вивчення процесу підготовки майбутніх судномеханіків в умовах цифрового навчального середовища. У дослідженні проаналізовано можливості використання гейміфікації в електронному навчанні майбутніх морських фахівців на платформі LMS Moodle. Встановлено, що впровадження елементів гейміфікації, зокрема карт, балів, таблиць лідерів, цифрових бейджів, ігрових вправ, індикаторів виконання завдань, рівнів і місій, сприяє підвищенню зацікавленості та залученості курсантів до навчального процесу. Розроблено гейміфікований онлайн-курс з дисципліни «Безпека життєдіяльності», який містить навчальні матеріали з особистої безпеки, пожежогасіння, виживання та надання першої медичної допомоги. Описано практичний досвід створення елементів гейміфікації як у середовищі LMS Moodle, так і на зовнішніх веб-ресурсах з подальшою їх інтеграцією у навчальний курс. Встановлено, що використання гейміфікації формує більш динамічне навчальне середовище та позитивно впливає на мотивацію і навчальну активність здобувачів освіти. У результаті дослідження доведено, що гейміфіковані онлайн-курси підвищують ефективність навчання та покращують загальний освітній досвід майбутніх морських фахівців. Перспективи подальших досліджень вбачаються у використанні інших цифрових інструментів електронного навчання (наприклад, віртуальної реальності, доповненої реальності, змішаної реальності) під час вивчення дисципліни «Основи безпеки життєдіяльності» майбутніми морськими фахівцями (судноводіями, судновими механіками, електромеханіками)

Ключові слова

морська освіта; персоналізований простір; електронне середовище; електронне навчання; суднові механіки

Використані джерела

  1. Almeida, C., Kalinowski, M., Uchôa, A., & Feijó, B. (2022). Negative effects of gamification in education software: Systematic mapping and practitioner perceptions. Information and Software Technology, 156, article number 107142. doi: 10.1016/j.infsof.2022.107142.
  2. Autsadee, Y., Jeevan, J., Salleh, N.H.M., & Othman, M.R. (2023). Digital tools and challenges in human resource development and its potential within the maritime sector through bibliometric analysis. Journal of International Maritime Safety, Environmental Affairs, and Shipping, 7(4), article number 2286409. doi: 10.1080/25725084.2023.2286409.
  3. Cheng, T., Hopcraft, R., Tam, K., & Chin, J. (2026). Next-generation virtual environment training for cybersecurity in the maritime logistics industry: A position paper. In Highlights in web engineering (pp. 115-136). Cyberjaya: Multimedia University Press.
  4. Christodoulou Raftis, C., Van Hassel, E., & Nanway Boukani, L. (2025). The impact and importance of serious games in maritime education: An empirical application. Maritime Policy & Management, 52(6), 985-1004. doi: 10.1080/03088839.2024.2442603.
  5. Dewan, M.H., & Godina, R. (2024). An overview of seafarers’ engagement and training on energy efficient operation of ships. Marine Policy, 160, article number 105980. doi: 10.1016/j.marpol.2023.105980.
  6. Dung Phung, Q. (2020). The negative effect of gamification in e-learning in the eyes of university students. (Master’s thesis, Jönköping University, Jönköping, Shweden).
  7. Fazio, X. (2024). STEM education: International perspectives in STEM education. In Global perspectives on STEM education (pp. 93-108). Cham: Springer. doi: 10.1007/978-3-031-60676-2_6.
  8. General data protection regulation. (2018). Retrieved from https://www.wma.net/what-we-do/medical-ethics/ declaration-of-helsinki/.
  9. González Vallejo, R. (2024). Notes on gamification and education. SAP Gamification and Augmented Reality, 2, article number 44. doi: 10.56294/gr202444.
  10. Gurbuz, S.C., & Celik, M. (2022). A preliminary design of a 3D maritime gamified mentoring platform to support tanker pre-vetting inspection training: “Maritime Gamentor”. Ships and Offshore Structures, 18(12), 1627-1637. doi: 10.1080/17445302.2022.2133878.
  11. Jenkins, J. (2025). Top 4 gamification problems to avoid. Retrieved from https://elearningindustry.com/top-4gamification-problems-avoid.
  12. Jose, B., Cherian, J., Jaya, P.J., Kuriakose, L., & Leema, P.W.R. (2024). The ghost effect: How gamification can hinder genuine learning. Frontiers in Education, 9, article number 1474733. doi: 10.3389/feduc.2024.1474733.
  13. Kotsifakos, D., Karali, M.-G., Katzola, E., Kravvari, A., & Douligeris, C. (2022). A web gamification platform inspired by the Maritime Tradition Museum in Perama, Greece, for students in the sector of maritime professions in vocational education and training. European Journal of Engineering and Technology Research, SI, 49-52. doi: 10.24018/ ejeng.2022.1.cie.2963.
  14. Kraft, K. (2025). Enhancing work zone safety through gamification – a training tool proposal. (Master’s thesis, Iowa State University, Ames, The United States). doi: 10.31274/cc-20251215-89.
  15. Ladouceur, J. (2024). Gamification in education: Pros, cons, and practical insights. Retrieved from https://www.petersons.com/blog/gamification-in-education-pros-cons-and-practical-insights/.
  16. LearningApps.org. (n.d.). Retrieved from http://www.learningapps.org.
  17. León, A.H., & Peña, M. (2021). Gamification tools in the learning of shipbuilding in the undergraduate marine engineering education. Computer Applications in Engineering Education, 30(2), 458-471. doi: 10.1002/cae.22465.
  18. Liberty, S. (2023). When and how is gamification harmful? Retrieved from https://medium.com/design-bootcamp/ when-and-how-is-gamification-harmful-8e37c076d4f5.
  19. Lifelong Learning Center. (n.d.). Retrieved from https://ksma.ks.ua/?page_id=7091&lang=en.
  20. Markopoulos, E., Markopoulos, P., Laivuori, N., Moridis, C., & Luimula, M. (2020). Finger tracking and hand recognition technologies in virtual reality maritime safety training applications. In 2020 11th IEEE international conference on cognitive infocommunications (CogInfoCom) (pp. 251-258). Mariehamn: IEEE. doi: 10.1109/ CogInfoCom50765.2020.9237915.
  21. Mizrak, K.C. (2025). Exploring human resource strategies for improving situational awareness training through gamification. Business and Economics Research Journal, 16(2), 159-178. doi: 10.20409/berj.2025.462.
  22. Muruga, K., & Jamaludin, K.A. (2025). Challenges in the application of digital gamification approaches in teaching and learning at primary schools. International Journal of Research and Innovation in Social Science, 9(SI), 6629-6640. doi: 10.47772/ijriss.2025.903sedu0488.
  23. Online learning at the Kherson State Maritime Academy. (n.d.). Retrieved from https://mdl.ksma.ks.ua/.
  24. Rokhmat, J., Gunawan, G., Sukarso, A.A., Rahmatiah, R., Mahmudah, H., & Amanah, P.D. (2025). Revealing the weaknesses of applying gamification in science learning and overcoming it: A systematic review. TEM Journal, 14(3), 2462-2471. doi: 10.18421/TEM143-50.
  25. Sabornido, E.B., Garma, V.A., Niepes, G.L., & Cabria, F.M.N. (2022). Key challenges and barriers in gamification: A systematic review. Asia Pacific Journal of Advanced Education and Technology, 1(1), 13-19. doi: 10.18421/TEM143-50.
  26. Shortt, M., Tilak, S., Kuznetcova, I., Martens, B., & Akinkuolie, B. (2023). Gamification in mobile-assisted language learning: A systematic review of Duolingo literature from public release of 2012 to early 2020. Computer Assisted Language Learning, 36(3), 517-554. doi: 10.1080/09588221.2021.1933540.
  27. Simanjuntak, M.B. (2024). Integrating ethnomathematics and design research in STEM education: A case study in maritime institutes. Edumatnesia: Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika, 1(1), 339-346.
  28. The European code of conduct for research integrity. (n.d.). Retrieved from https://allea.org/code-of-conduct/.
  29. Türkistanlı, T.T. (2023). Advanced learning methods in maritime education and training: A bibliometric analysis on the digitalization of education and modern trends. Computer Applications in Engineering Education, 32(1), article number e22690. doi: 10.1002/cae.22690.
  30. Wahyuni, O., & Iing, M. (2021). The effectiveness of STEM for Sea project to improve cadets’ performance as preparation for onboard training. SAR Journal: Science and Research, 4(3), 160-166.
  31. Walker, W., Bryan, L., & Guzey, S. (Eds.). (2025). Proceedings of the tenth annual Indiana STEM education conference: Generational advances through STEM education. Purdue University: Purdue e-Pubs. doi: 10.5703/1288284317817.
  32. Wulan, D.R., Nainggolan, D.M., Hidayat, Y., Rohman, T., & Fiyul, A.Y. (2024). Exploring the benefits and challenges of gamification in enhancing student learning outcomes. Global International Journal of Innovative Research, 2(7), 1657-1674. doi: 10.59613/global.v2i7.238.
  33. Xiao, J. (2022). Potential negative impact of gamification education: A review of gamification research. In Proceedings of the 2022 8th international conference on humanities and social science research (ICHSSR 2022) (pp. 2179-2182). Dordrecht: Atlantis Press. doi: 10.2991/assehr.k.220504.395.
  34. Yurzhenko, A.Y., Bevzenko, J.Y., & Kononova, O.Y. (2022). Creation of a distance communication channel with gamification elements. In Handbook of research on the influence and effectiveness of gamification in education (pp. 226240). Hershey: IGI Global Scientific Publishing. doi: 10.4018/978-1-6684-4287-6.ch012.

ЦИТУВАТИ

Yurzhenko, A., Kononova, O., & Svyryda, V. (2026). Exploring the role of gamification in enhancing engagement of maritime professionals to study. Scientific Bulletin of Mukachevo State University. Series “Pedagogy and Psychology”, 12(1), 56-67. https://doi.org/10.52534/msu-pp1.2026.56